Der Einsatz von Gamification im musealen Kontext hat in den letzten Jahren an Bedeutung zugenommen. Es gibt zahlreiche Beispiele für Museen, die Gamification-Elemente in ihren Ausstellungen integrieren, um Besuchern ein interaktives und unterhaltsames Erlebnis zu bieten.
Für die Ausstellung »Tierisch individuell - Wie Tiere mit ihrer Umwelt umgehen« werden Games entwickelt, um das Thema »Ökologische Nische« einer breiten Öffentlichkeit näherzubringen.
Ziel ist, mit Gamification komplexe Fragestellungen begreifbarer zu machen. Z. B.: Wie kann man es nachvollziehbar machen, dass jedes Individuum seine eigene ökologische Nische hat? Wie kann man darstellen, warum manche Individuen sich an ihre ökologische Nische anpassen und andere wiederum ihre ökologische Nische selbst formen.
Kooperation
Wissenschaftler*innen des Transregio-Sonderforschungsbereichs »NC³« arbeiten hier mit Designer*innen und Entwickler*innen zusammen, um ihre Forschungsergebnisse auch für Laien verständlich und erlebbar zu machen. Hinter dem Kürzel »NC³« verbirgt sich das Transregio-Sonderforschungsbereichs (SFB/TRR) 212. Hier forschen 40 Wissenschaftler*innen der Universitäten Bielefeld, Münster und Jena aus den Bereichen Verhaltensbiologie und Evolutionsforschung sowie theoretischer Biologie und Philosophie.
Games
Die Games beschäftigen sich mit den Untersuchungsergebnissen aus drei Teilprojekten der Wissenschaftler*innen:
Im »Seebären-Game« werden die echten Daten von statistischen Untersuchungen zu antarktischen Seebären so genutzt, dass Nutzer*innen anhand einer Simulation selbst forschen können. Die Spieler*innen können zwei unterschiedliche Seebär-Herden durch Zufallsparameter, wie Fressfeinde, Unwetter, Krankheit oder Kämpfe, derart beeinflussen, dass die statistische Auswertung dieser Simulation erkennen lässt, welche Parameter die Population der jeweiligen Seebär-Herde jeweils beeinflusst.
Im »Fruchtfliegen-Game« erfahren die Nutzer*innen inwieweit sich die Umgebungsvariablen Temperatur, Nahrungsmenge sowie Anzahl der Artgenossen in einer ökologischen Nische auf die Menge der Eier der einzelnen Fruchtfliegen auswirken.
Im »Grashüpfer-Game« können Spieler*innen virtuelle Grashüpfer fangen. Sie erfahren dabei, dass Grashüpfer verschiedene Fluchtstrategien anwenden und erleben im Spiel, welche Strategie am erfolgreichsten vor bestimmten Fressfeinden sein könnte.
Bei der Entwicklung der Games steht nicht nur die didaktische Frage der Wissensvermittlung im Vordergrund, motivationale Aspekte, wie persönliche Erfüllung oder die Verbesserung von Leistungen, das Lernen neuer Fähigkeiten, das Erhalten von Belohnungen oder Streben nach Anerkennung sind ebenfalls wichtige Ausgangspunkte, um das Spielen anzuregen.
Projektleitung
Prof. Tina Glückselig
Institut Gesellschaft und Digitales (GUD)
Fachbereich Design (MSD)
FH Münster
Leonardo-Campus 6
48149 Münster
glueckseligfh-muensterde
Prof. Dr. Kathrin Ungru
Labor für Visual Computing
Fachbereich Elektrotechnik und Informatik (ETI)
FH Münster
Stegerwaldstraße 39
48565 Steinfurt
kathrin.ungrufh-muensterde
Mitarbeitende
Jan Pascal Rehm
Vivien Verley
Josefin Hemker
Helen Ophei
Philipp Pfaffenrot
Markus Pöpper
Marcel Wahlbring
Silia Henningfeld
Pia Mennemeier
Lisa Maria Paul
Lara Schepers